Einer meiner Vorsätze war es, in 2021 einen Artikel zu Descent 2. Edition zu schreiben. Denn eines meiner absoluten Lieblingsspiele fehlt hier im Blog und das störte mich schon lange. Was also könnte man also schöneres erledigen als endlich mal ein paar Zeilen zu spendieren? Und da dieses Jahr der innoffizielle Nachfolger kommt, wird es auch wirklich Zeit ;)
Kurz die Fakten: 60 Helden in 4 Grundklassen, 16 Klassen, 53 verschiedene Monstergruppen (~220 Figuren), 19 Bossgegener (Hauptmännner), hunderte Gegenstände, fast 180 Geländeteile. Und bestimmt 20 Würfel. Um mal die wichtigsten Eckpunkte zu nennen ;)
Descent ist ein Dungeon Crawler par exellence: Wir suchen uns Charaktere/Helden aus, ziehen in dunkle Höhlen, kämpfen uns durch Monsterhorden und finden großartige Schätze und Artefakte. Eingebettet ist das ganze meistens in kleinere oder größere Abenteuer, die sich oft zu einer ganzen Kampagne verbinden. Fertig ist unser Dungeon Crawler wie er im Buche steht! Die Ideen und Zutaten zu diesem Spielprinzip sind schon jahrzehnte alt und lassen sich in den Anfängen klassischer Pen&Paper wie Dungeons and Dragons finden, in Fantasy-Literatur wie Herr der Ringe und genauso sicherlich in den ersten Fantasy-Dungeon Computerspielen wie Eye of the Beholder, Bards Tale oder Ultima.
Auf dem Spielbrett manifestierte sich diese Art von Spielen sicherlich spätestens mit dem Meilenstein dieses Genre 1989: HeroQuest! Heute noch ein Kultspiel (und es kommt eine Neuauflage!). Schmale 16 Jahre später, also 2005, erblickte dann Descent "Journeys in the Dark" das Licht der Welt und führte als wirklich neues Element den Overlord ein. Das war eine echte Innovation! Ein/e Spieler/in übernimmt die Rolle des Bösewicht, besitzt Fertigkeiten (durch das Overlord-Kartendeck) und die Möglichkeit die Gegner/Monster zu befehligen. Für den Overlord also Deckbuilding! Und die echte Chance das Spiel zu gewinnen. Descent kombinierte dazu weitere bekannte Mechanismen wie die Sichtbarkeit von Gegnern ("Line of Sight", kurz LoS), schöne Miniaturen, Kampfwürfel, Zauber, Fertigkeiten, Leveln der Charaktere etc. Descent war allerdings lang und länger, einzelne Szenarien dauerten auch schon mal 5+ Stunden. Damit war die Zielgruppe zu klein, man wollte ein größeres Publikum erreichen: 2012 kam der von vielen ersehnte Nachfolger: Mit Descent "Journeys in the Dark" 2. Edition verschlankte man das System deutlich, machte es einstiegsfreundlicher und startete eine Version, die bis heute viele Fans hat. Als Erweiterungen kamen nach und nach sowohl bekannte Monster und Helden aus der ersten Edition ins Spiel als auch viele komplett neue Inhalte. Seit 2016 kann eine App die Rolle des Overlords übernehmen und damit Descent voll kooperativ gestalten. Außerdem enthält die App neue Kampagnen.
Darum geht´s:
In Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition ziehen also 2-4 Charaktere (Helden) los um das Böse zu besiegen, welche oft in Form von Hauptmännern oder Vertrauten des Overlords auftauchen. Als Gegenspieler agiert dann eben auch besagte/r Spieler/in als Overlord. Dieser besitzt ein Kartendeck mit z.B. Fallen oder besonderen Vorteilen für seine Monsterhorden. Entlang eines Szenarios entwickelt sich eine entsprechende Geschichte, zwischen einzelnen Abenteuern können die Helden Reisen und dabei kleine Mini-Events erleben oder aber in einer Stadt handel treiben. Im Abenteuer wird das Spielfeld dabei aus verschiedenen Modulen/Bodenplänen (sog. Spielplanteile) zusammengelegt. Es gibt größere Räume, Gänge, Verbindungsstücke. Daraus lassen sich richtig große Dungeons legen.
Die Spieler ziehen ihre Helden und haben jede Runde zwei Aktionen. Bewegung, Türen öffnen/schließen, Orte durchsuchen, Angreifen ... je nach Bedarf werden die Möglichkeiten ausgeschöpft. Kern ist der Kampf gegen verschiedenste Monster, aber gewinnen wird der Overlord meistens weil er die Helden so lange beschäftigt und aufhält, dass sie ihre Ziele in einer bestimmten Anzahl von Runden nicht erreichen. Aktionen nicht zu verschwenden und sinnvoll zu agieren, sich abzustimmen und gemeinsam als Gruppe geschickt vorzugehen sind das Erfolgsrezept in Descent. Neben Lebenspunkten spielt Ausdauer (Erschöpfung) eine große Rolle, vor allem da diese unseren Bewegungsradius deutlich erhöhen kann, dann aber auch erst einmal wiede regeneriert werden muss. Der Kampf wird mit Würfeln bestimmt und hier gibt es einen entsprechenden Glücksfaktor. So kann ein Angriff mit extrem gutem Ergebnis das Spiel genauso ins Positive drehen wie eine Pechsträhne dafür sorgen kann, dass nach 2-3 Runde die Spieler kaum noch Chancen haben.
Descent 2. Edition besitzt einige Erweiterungen, wodurch unzählige neue Szenarien und Möglichkeiten existieren. Die Helden sind in vier Grundtypen (Archetypen) eingeteilt: Krieger, Heiler, Magier und Kundschafter. Zu einem Grundcharakter wählt man dann noch eine spezifische Ausprägung, die Klasse. Als Krieger z.B. den Berserker oder als Magier den Runenmagier. Mit der letzten Erweiterung sind dann noch Mischklassen eingeführt worden. Und jeder Charakter hat eine Heldenfähigkeit, eine besonders starke Fertigkeit, welche aber auch nur ein mal in einem Abenteuer/Szenario eingesetzt werden kann. Danach wird die Charakterkarte umgedreht als deutliches Zeichen, dass diese Fertigkeit nicht mehr verfügbar ist.
Eine ganz wesentliche Erweiterung kam 2016 mit der App "Road to Legend". Diese ersetzt den Overlord, alle Spieler/innen am Tisch können nun also wirklich kooperativ agieren. Auch wird die Zugreihenfolge verändert, was meiner Meinung nach dem Spiel sehr gut tut. Und es sind einige Szenrien enthalten und weitere als DLC (downloadbarer Content), also Inhalte, die teilweise auch gekauft werden müssen.
Egal ob gegen Overlord am Tisch oder mit der App: Ziel ist zum einem natürlich der jeweilige Sieg über das aktuelle Abenteuer. Aber gerade in Kampagnen macht es besonders Spaß, seinen Helden weiterzuentwickeln. Dies erfolgt durch Erfahrungspunkte, die dann für neue Fertigkeiten ausgegeben werden. Hier muss man sich entscheiden ob man schnell weniger starke Fertigkeiten erlernen möchte oder die Erfahrung "spart" für die deutlich stärkeren und spielentscheidenden Fertigkeiten. Außerdem kann man am Marktplatz für sein erbeutetes Gold bessere Ausrüstung erwerben. Und mit viel Glück erobert sich ein Held sogar eines der wertvollen und sehr starken Artefakte.
Richtig innovativ ist 2021 an Descent 2. Edition nichts. Da haben neuere Spiele wie Gloomhaven mit dem wirklich sehr innovativen Karten-Mechanismus die Messlatte höher gelegt. Aber: Descent 2. Edition bietet eine riesen Vielfalt: Viele Helden, viele Klassen, viele Szenrien, viele Gegner, eine gute App, bei Bedarf sehr viele Overlord-Kartendecks. Und es bietet einen einfachen Einstieg (wenn es auch nicht ohne Grund umfangreiche FAQs gibt). Das Prinzip ist und bleibt aber einfach. Und bei Bedarf auch schnell: Ein kleiner Dungeon lässt sich flott aufbauen und genauso flott spielen.
Ausblick: Etwas moderner und vor allem noch interaktiver mit neuer App wartet 2021 Descent Legends of the Dark auf uns. Dieses wird nicht kompatibel mit Descent 2. Edition sein. Es ist also nicht offiziell eine 3. Edition. Die Produktion von Descent 2. Edition wurde auch leider eingestellt. Die Fanbase ist aber sehr groß und ich bin gespannt, ob z.B. die App "Road to Legend" irgendwann durch die Community weiter entwickelt werden darf. Auch gilt es den Erfolg von "Legends of the Dark" abwarten. Die Konkurrenz ist groß, und bei "Reise durch Mittelerde", ebenfalls von Fantasy Flight Games mit einem ähnlichen System (ebenfalls mit App), erscheinen die Erweiterungen sehr spärlich.
Verpackung und Aufbau/Regeln:
Descent 2. Edition kommt in einer Grundbox daher und verfügt über viele Erweiterungen sowie Helden- & Monsterstets. Diese erkläre ich später.
Die Grundbox selber enthält eine schöne Auswahl von Helden (8), Monstergruppen (9 verschiedene), Würfel, Zustandsmarker (von denen über die Erweiterungen noch einige dazu kommen), jede Menge variable Dungeon-Teile sowie Würfel, Overlord-Karten, Marktkarten, Suchkarten, Türen und natürlich die Regeln und Szenarien.
Ich empfehle den Einstieg via App und dort das Tutorial, ohne Regeln gehts hier natürlich nicht. Hierzu gibt es ein eigenes Regelwerk hier: Begleitheft für die App. Damit gelingt der Einstieg sehr gut. Will man allerdings mit Overlord klassisch ohne App spielen, bildet das Regelwerk des Grundspiels natürlich die Ausgangslage und sollte einmal durchgearbeitet werden. Es ist eigentlich sehr logisch aufgebaut. Bewegung und Kampf sind recht einfach, komplizierter wird es manchmal wenn es um die genaue Abfolge von Ereignissen geht. Oder die Auswirkung von Zuständen in ganz bestimmten Situationen. Hier empfiehlt sich dann eventuell ein Blick in die FAQ.
Der Aufbau kann je nach Szenario etwas dauern, vor allem wenn man viele Erweiterungen hat: Die Charakter auswählen, dazu die Klassen. Alle Karten bereit legen, Monster raussuchen und bereitstellen und natürlich die benötigten Spielplanteile bereit legen. Ist das erledigt - und gemeinsam geht´s natürlich viel schneller - kann man ins Abenteuer springen:
So spielt es sich:
Aller Anfang ist die Auswahl des Szenarios. Klassisch mit Overlord lässt sich das gut vorbereiten, die passenden Monster heraussuchen, der Overlord stellt sein Kartendeck zusammen. Die Spieler wählen die Helden, suchen Fertigkeiten und Ausrüstung aus. Die ersten Dungeon-Teile werden ausgelegt - und los gehts.
Spiel man über die App, stehen auch hier verschiedene Kampagnen zur Verfügung. Einige auch erst, wenn man entsprechende Erweiterungen besitzt, welches man in der App entsprechend tracken kann.
Das Spiel selber ist eine Abfolge aus Spielzügen, abwechselnd aus Spielern und dem Overlord bzw. der App, die dann die Monster-Steuerung übernimmt. Ist man selber am Zug, wählt man aus den möglichen Aktionen aus. Meistens eine Kombination aus Bewegung und Angriff. Fertigkeiten und Ausrüstung/Waffen ermöglichen verschiedene Varianten, die Waffe kann bei Bedarf gewechselt werden. Suchmarker kennzeichnen interessante Stellen wie z.B. einen Geröllhaufen. Entsprechende Suchmarker können dann umgedreht werden, i.d.R. liegen Tränke darunter. Kern ist aber definitiv der Kampf. Die Gegner sind dabei unterschiedlich anspruchsvoll und hier kommt es wesentlich darauf an, wie die Monster positioniert werden. Denn egal ob Overlord oder App-Steuerung: werden die Monster nicht nach deren Möglichkeiten gespielt, schöpft man das Potential des Spiels nicht aus. Klar, ich kann die Schattendrachen so spielen, dass sie sich gegenseitig behindern, nur die Hälfte der Helden sehen oder sich komplett hinter einer Wand verbergen. Macht es einfacher für uns als Helden, aber der Spielspaß bleibt auf der Strecke. Hier muss insbesondere bei Nutzung der App darauf geachtet werden, dass die Spieler sich nicht selber um Spannung betrügen.
Und so stürmt der Krieger in den Kampf, steckt ordentlich ein und mit Pech beim Würfel ist es mit Schaden nicht weit her. Der Magier wirft seine Feuerbälle, welche allerdings gerne mal auf halben Weg verpuffen oder aber maximal als Funke im Ziel ankommen. Der Dieb schleicht umher und schaut lieber in interessanten Geröllhaufen anstatt seine Kampfkraft beizutragen und der Heiler überlegt krampfhaft, wie er den Krieger wenigstens noch zwei Runden am Leben hält. Also so läuft es zumindest bei uns ;). Die Auswahl an Fertigkeiten: überschaubar, die Anzahl an Gegenständen: an einer Hand abzählbar. Glücksfaktor: Hoch. Aber dennoch macht die Würfelorgie Laune! Wenn die Gruppe den Heiler anfleht endlich den göttlichen Segen zu spenden - und der Heiler keine Ahnung hat was die Gruppe von ihm will. Wenn der Kämpfer seine Heldenfähigkeit zündet und den Zusatzangriff vollkommen mit einem fatalen Fehlrwurf der Würfel vergeigt. Oder wenn der Magier seinen Feuerball so zündet und einen so unglaublichen Wurf hinlegt - das er einfach alles wegräumt was im Gang stand. Das sind Descent-Momente, dass macht dieses Spiel aus!
Nach einigen Kämpfen sollten einzelne Ziele erledigt worden sein, am Ende wartet in den meisten Fällen noch ein schön knackiger Endboss. Auch hier gibt es viele Varianten, die sog. Hauptmänner. Diese bringen eigene Overlord-Decks mit, so das der Overlord seine Spielweise und Möglichkeiten stimmungsvoll an den vorhandenen Hauptmann anlehnen kann. Etwas, dass die App automatisch macht. Danach gilt es Wunden lecken, Suchmarker eintauschen, in neuen Marktkarten stöbern, Ausrüstung umverteilen, Erfahrungspunkte in neue Fertigkeiten investieren. Und sich mit Schwung und voller Heldenmut in das nächste Abenteuer stürzen!
Unser Fazit:
Ich spiele viele und sehr gerne Dungeon Crawler. HeroQuest, Shadow of Brimstone, Der Herr der Ringe "Reise durch Mittelerde", Nemesis (wenn man das mal dazu zählen will) habe ich alle selber. Ein paar weitere habe ich teilweise mehrfach gespielt (z.B. Gloomhaven, KDM). Auch Too Many Bones habe ich, da fehlt natürlich das explorative, aber der Kampf und Skillsystem ist dort stark im Fokus. Will sagen: Ich kann also vergleichen. Und dennoch oder gerade deswegen: Descent 2. Edition hat bei mir einen festen Platz im Regal. Wie bereits beschrieben nicht, weil es besonders Innovativ wäre. Nein, weil es so klassisch 2012 ist: Klare Regeln, einfache und intuitive Handhabung, schöne Optik, großartige Auswahl an Helden, Hauptmännern und Gegnern. Mit allen Erweiterungen zusammen darüber hinaus ordentlich viele Zustände, Marktkarten, Artefakte und Suchkarten. Von der Mechanik gerne "trivial", vom Umfang und Spielspaß für mich einfach großartig.
Mit App voll kooperativ. Aber auch ohne App gut spielbar. Wer mag probiert mal die Automa Variante von RedJak's , die alle Aktivtäten des Overlord automatisiert. Leider wird sie nicht mehr gepflegt, funktioniert aber wunderbar.
Und wer etwas mehr von allem will pimpt mit den sehr coolen Playerboards von Radvoy auf Etsy das ganze noch mal ordentlich auf. Und besorgt sich noch die ein oder anderen anderen Erweiterung:
Die Erweiterungen:
In den 8 Jahren seit der Veröffentlichung 2012 kamen einige Erweiterungen zu Descent auf den Markt. Im wesentlichen sind dies klassische Erweiterungen mit neuen Helden, Monstern, Spielplänen, neuen Regeln.
Und dann gibt es noch Hauptmann-Sets und 1-2 weitere Besonderheiten, auf die ich hier gleich eingehe. Eventuell gibt die Übersicht euch einen Anhaltspunkt, welche Erweiterungen für Euren Spielstil sinnvoll sind. Sofern man sie noch zu vernünftigen Preisen bekommt ;)
Große Erweiterungen:
Labyrinth des Verderbens: In den Ruinen von Sudany schlummert eine alte, verlorene Stadt. Ein Labyrinth aus Ruinen, Höhlen und wuchender Vegetation. Enthalten sind eine große Kampagne aus 19 Abenteuern, vier neue Helden (Desra die Schändliche, Logan Lashley, Ulma Grimstone, Kundschafter Durik), vier neue Monstergruppen (Goblin-Schamanen, Volucrix-Jäger, Aas-Drachen und Arachyura), es werden die grünen Würfel eingeführt, es gibt vier neue Klassen: Apothecarius (arbeitet mir Elixieren), Tierbändiger, Schwarzmagier (Geissel) und Schatzjäger. Dazu ein neues Overlord-Deck, die Gefährten werden eingeführt (können sich den Helden anschließen, quasi als NPC) und es gibt ein mächtiges neues Relikt: Den Sonnenstein! Außerdem 18 neue Spielplanteile.
Schatten von Nerekhall: Auch in der dunklen Stadt Nerekhall erwacht das Böse! Vier neue Helden (Orkell der Flinke, Ravaella Leichtfuss, Rendiel, Tinashi die Wanderin), neue Klassen: Barde, Plänkler, Beschwörer und Schattenwandler. Neue Monster: Eherner Wächter, Höllenkoloss, Rattenschwarm und Wechselbalg. Einige neue Overlord-Karten, außerdem werden Fallgitter eingeführt. Und natürlich jede Menge neue Bodenpläne (46 neue Spielplanteile!). Das ganze gehört ebenfalls zu einer größeren Kampagne mit insgesamt wieder 19 Abenteuer.
Kleine Erweiterungen:
Die Höhle des Lindwurms: Diese Erweiterung dreht sich um Valyndra, die Lindwurmkönigin. Zwei neue Helden (Grossmagier Cwellin, Reynhardt der Erhabene), zwei neue Monster (Feuerteufel, Halbdrachenkrieger), zwei neue Klassen (Geomanten, Champion), Zustand "brennend", die Geheimkammer, Gerüchte, ein neues Overlord-Deck, 12 neue Spielplanteile. Und 6 Abenteuer.
Die Trollsümpfe: Hier geht es um Bol'Goreth, der am Rande der Valdari-Sümpfe sein Unwesen treibt. Zwei neue Helden (Augur Grisom, Rogana der Schemen), zwei neue Monster (Harpyien, Pestwürmer), Overlord-Deck, 5 Abenteuer, zwei neue Klasse (Prophet, Fallensteller), Zustand "geschwächt", ebenfalls Geheimkammer und Gerüchte. Sowie 9 neue Spielplanteile.
Schloss Rabenfels: Großmagiers Ysindrus und sein Hauptmann Skarn sind hier unser Gegenspieler. Zwei neue Helden (Alys Raine, Thaiden Nebelspitze), zwei neue Monster (Bandit, Geist ), zwei neue Klassen (Seneschall, Kopfgeldjäger), neuer Zustand "Todgeweiht", neue Overlord-Karten, Sechs Abenteuer, 16 Spielplanteile.
Die Nebel von Bilehall: Es geht in die Nebellande und wir treffen auf drei neue Hauptmänner (Ardus Ix’Erebus, Kyndrithul, Zarihell). Keine neuen Helden oder Klassen, dafür drei neue Monster (Wiederbelebte, Gezüchtwandler, Knochenschrecken), Zustand "Verängstigt", das zerfallende Gelände und die passenden Marker werden eingeführt, Monsterrelikte werden eingeführt (werden von Monstergruppen getragen), Befleckt-Karten (eine Art Fluch der auf den Helden liegt), fünf neue Abenteuer (alle Akt I) und 13 Spielplanteile.
Rostende Ketten: Ist quasi die Weiterführung von "Die Nebel von Bilehall" und wir bekommen es mit den gleichen drei Hauptmännern wie in den Nebel zu tun (Ardus Ix’Erebus, Kyndrithul, Zarihell). Die Kampagne ist auch komplett als Akt II ausgelegt. Wenig neues wenn man bereit die Nebel von Bilehall besitzt: Gleicher Zustand "Verängstigt", dazu ebenfalls nur zerfallendes Gelände, Keine Helden, aber als Klassen eine Neuerung: Mischklassen (z.B. Mönch). Das erlaubt den Zugriff auf bestimmte Klassendecks anderer Archetypen. Drei neue Monster (Die Verlorenen, Schlurfende Kolosse, Markpriester), 15 Spielplanteile.
Hauptmann Sets:
Die Hauptmänner sind in den o.g. Erweiterungen nur als Pappmarker enthalten. Will man sie als schöne Figur auf dem Tisch haben (und das will man !!), dann muss man sich diese in Form von Hauptmann-Sets kaufen. Darin enthalten sind neben der Figur auch immer die passenden Monsterkarten bzw. Hauptmannkarten sowie ein zur Figur und seiner Rolle passendes Handlungsdeck für den Overlord. Besitzt man einige Hauptmänner und ein paar Erweiterungen, hat der Spieler des Overlords eine große Auswahl an Karten und kann sich damit starke Decks bauen.
Es gibt 19 Hauptmänner: Ariad bzw. Königin Ariad (eine riesen Spinne, sehr cool!), Alric Farrow, Ardus Ix’Erebus, Belthir, Bol'Goreth, Eliza Farrow, Kyndrithul, Merick Farrow, Raythen, Der Rattenkönig Verminous, Rylan Oliven, Serena, Sinistrael, Skarn, Splig, Tristayne Oliven, Valyndra, Zachareth, Zarihell.
Helden- und Monstersets:
Hier gilt die Regel 4-3-2: Die Sets beinhalten immer vier neue Helden, drei neue Monster sowie zwei kleine Abenteuer, die z.B. über die Gerüchtekarte in eine Kampagne eingebaut werden können:
Schwur der Verbannten: Enthält vier Helden und drei neue Monster (welche aber alle in ersten Descent bereits vorhanden waren): Tiermensch, Rasierklingenflügler und Mörderspinne als Monster sowie die Helden Geistsprecher Mok, Laurel vom Blutwald, Shiver und Trenloe der Starke.
Krone des Schicksals: Die vier Helden sind Corbin, Lindel, Jaes der Verbannte und Bruder Gherinn. Als Monster Riesen, Chaosbiester und Lavakäfer.
Wächter von Deephall: Als Helden Lord Hawthorne, Mordrog, Sahla und Silhouette. Als Monster Drachen, Dunkle Priester und Wendigos.
Kreuzzug der Vergessenen: vier Helden: Andira Runenhand, Astarra, Tahlia und Tetherys. Monster: Golem, Medusa, Zauberer und
Prophezeiung eines neuen Anfangs: Helden: Ispher, Meister Thorn, Nara der Reisszahn, Sir Valadir. Mit Trollen, Ogern und Mantikore drei wirklich starke Gegner mit sehr coolen Figuren.
Erwachen der Wildnis: Helden: Lyssa, Challara, Ronan der Wilde, Vyrah der Falkner und als Monster erwarten uns Tiefelfen, Höllenhunde und die extrem nervigen Kobolde ;).
Scherben von Everdark: Arvel Weltenwanderer, Einfaust, Karnon, Stahlhorn sowie die Monster Eiswyrm, Dark Minotaurus, Schatten.
Kontrakt der Unbesiegten: Zyla, Jonas der Gütige, Ker der Graue, Krutzbeck. Monster: Dämonenlord, Skelettbogenschützen und Krähenhexe.
Anmerkungen: Bei der Krähenhexe liegt ein Übersetzungsfehler vor: Hier darf der Held wählen, ob er zwei Schaden oder einen Zustand (diesen wählt dann der Overlorad aus) erhalten "möchte".
Hüter des Geheimnisses: Tatianna, Seherin Kel, Nanok die Klinge, Okaluk und Rakash. Monster: Blutaffen, Nagas und Ferrox!
Als POD (Print on Demand) kamen noch folgende drei Abenteuer raus. Print on Demand bedeutet dabei, dass man die Artikel vorbestellen konnte und 1x im Jahr (wenn genung Bestellungen vorlagen) wurden diese produziert. Weitere Besonderheit: Die Spielanleitung lag nicht bei, sondern diese musste man sich herunter laden und selber ausdrucken.
Als POD erschienen Zorn der Natur, Vergessene Seelen und Dunkle Elemente: Sehr schöne Abenteuer, die eine voll kooperative Variante ohne App einführten und quasi ebenfalls einen Automa bereitstellen, wodurch der Overlord ersetzt wird. Über das Ziehen von Karten entscheidet sich hier, wie die Gegner agieren und wie die Geschichte sich weiter entwickelt.
Lost Legends / Unsterbliche Legenden: Die letzte mir bekannte Erweiterung. Sollte in Deutschland als POD kommen - ist aber meiner Kenntnis nach nie erschienen. Liefert zwei neue Klassen und acht neue Hybridklassen.
Und dann gibt es noch das Kampagnenbuch "Das Blutvermächnis" mit 19 Abenteuern.
Das meint Torsten: "Es ist und bleibt mein Dungeon Crawler Klassiker. Mit Descent 2. Edition hat meine Liebe zu diesem Genre begonnen. Alles andere kam danach. Ich freue mich jedes Mal auf eine Runde, ob mit den Kids ein kleines Abenteuer oder meinen Dungeon Crawler Gruppen. Ich bin auch für alle anderen Spiele offen, finde die neue "Generation" von Dungeon Crawlern auch super. Aber Descent hat mich in den Bann gezogen!
Das meint Alex: "Es ist nicht meine Art von Spiel. Kurzweilige Schamützel sind ok, aber in Summe ist mir das alles zu lang und zu fokussiert auf den Kampf. Bei "Reise durch Mittelerde" habe ich mehr das Gefühl wirklich eine Fantasy-Landschaft zu durchstreifen. Descent ist "rein in den Dungeon, kämpfen, kämpfen, kämpfen, keine unnötigen Züge machen, kämpfen, fertig". Das ist mir zu wenig, auch wenn die vielen Figuren toll sind und vor allem manche Monster richtig toll aussehen."
Das meint Linus (bald 10): "Die Kämpfe mag ich, die Figuren sind Klasse. Es ist vor allem spannend wenn man noch nicht sieht wie der Dungeon am Ende aussieht. Ein Spiel, dass ich bald meinen Freunden vorstellen werde und dann freue ich mich wenn wir zu dritt oder viert losziehen."
Das meint Lara (bald 15): "Ich mag es nicht besonders, was aber an dieser Art von Spielen liegt. Talisman finde ich noch ganz witzig, aber Descent ist mir zu anstrengend. Welche Fertigkeiten zu welchem Zeitpunkt am besten passen, dann diese langen kämpfe - langweilt mich"
Unser Familien-Rating bestimmt von Papa (1-6, Schulnotensystem): 1
Altersempfehlung: ab 7+ zum mitzocken, ab 10+ sitzen auch die Feinheiten
Spieler: 1-4
Preis: ca. 50€
BGG Link: Descent auf Boardgamegeek
Brettspiel-Angebote: Descent 2. Edition
Anleitung: Note 3 *Im Prinzip absolut ok. Mehr Beispiele würden aber manchmal helfen. Und teilweise sind die Übersetzungen auch nicht gelungen, wichtige Wörter fehlen und so wird der Sinn entstellt. Ein entsprechend dickes FAQ zeigt dann eben doch, dass manches nicht wirklich klar ist.
Aufbau: Note 2* Für einen Dungeon Crawler ok. Es sind dann doch einige Karten und einige Minis, die erst einmal bereitgestellt werden müssen
Material: Note 1*Ich finde die Minis fast durchweg sehr gelungen! Die Karten sind von guter Stabilität, die Spielplanteile halten einiges aus
Spielerlebnis: Note 1 *Immer und immer und immer wieder ;)
Glückslastig wegen der Kämpfe auf Würfelbasis. Es ist manchmal verflucht....
Frustgefahr: Note 2 *An sich fair, denn das Würfelglück gilt auch für die Monster. Der Overlord kann, je nach Auswahl seiner Karten, die Spieler stark unter Druck setzen. Das erzeugt Spannung pur. Meiner Meinung nach ist der Overlord stark - aber nicht zu stark.
Wiederspielwert: Note 2 *Aufbau flott, Abwechslung auch Dank der vielen Erweiterungen sehr groß!
Fotogallerie:
Comments