Ich habe das erste mal Talisman gespielt als ich so alt wie meine Tochter war. Ist also gut 30 Jahre her. Seit dem bin ich unzählige Male gegen Tod und Teufel in den Kampf gezogen, habe unzählige Abenteuer entdeckt und gemeistert und habe verzweifelt versucht einen Talisman zu ergattern um letztendlich in die Ebene der Todesgefahr ziehen zu können. Denn dort wartet die Krone der Herrschaft auf mich, und damit die Chance auf den Sieg über meine Mitstreiter.
Es ist also für mich auch emotional etwas besonderes, dieses Spiel auf den Tisch zu bringen. Es mit Freunden zu spielen ist immer wieder Klasse, aber es in letzter Zeit immer häufiger mit meiner Familie zu spielen ist noch spezieller. Denn wenn ich meine Kinder dabei erlebe wie sie mitfiebern, neugierig auf die nächsten Abenteuerkarte sind und sich ärgern, wenn sie in eine Kröte verwandelt werden - alles das erinnert mich dann an meine eigenen ersten Erlebnisse mit diesem Spiel. Und sicherlich sind meine Eindrücke und Einschätzungen auch geprägt von diesen Erfahrungen. Talisman ist und bleibt für mich eine großartige Unterhaltung auf dem Spieletisch. Es ist weder besonders kompliziert noch hat es großartige, einmalige oder besonders seltene Mechaniken. Es erlaubt aber das einfache, schnelle und unkomplizierte eintauchen in eine fantastische Welt. Kurzweilige Abenteuer. Viel Abwechslung (vor allem mit den Erweiterungen, siehe weiter unten) und ist daher ein felsenfester Bestandteil unserer Top-Listen! Und daher wurde es ganz dringend Zeit, diesem Spiel auch hier einen Artikel zu widmen.
Darum geht´s:
Bei Talisman ziehen die Spieler*innen reihum die Spielfigur über ein Spielbrett mit drei Ebenen. Jede Ebene ist in Spielfelder unterteilt, auf denen Anweisungen stehen, die es zu befolgen gilt. Im wesentlichen ist dies das Ziehen von Abenteuerkarten oder es muss gewürfelt werden, um zu sehen was passiert. In den Felsspalten z.B. kann man sich je nach Würfelergebnis verlaufen (und muss dann eine Runde aussetzen).
Abenteuerkarten liefern Gegner, Orte, Gegenstände, Ereignisse oder auch Begleiter, welche sich einem anschließen können. Und während man so seine Züge durch die Ebene macht, wird der eigene Charakter stärker. Er gewinnt Stärke (Kampfkraft gegen Gegner), Talent (psychischer Kampf z.B. gegen Geister) oder Lebenspunkte hinzu, findet wertvolle Gegenstände und starke Begleiter und lernt auch mal den ein oder anderen Zauber. In der Stadt oder im Dorf tauscht man seine mühsam ergatterten Goldsäcke gegen Gegenstände ein, geht im Tempel oder am Friedhof beten (je nach Gesinnung) und kann für den Hexenmeister Aufgaben erledigen.
Ziel ist das zentrale Spielfeld in der innersten Ebene, die Krone der Herrschaft. Dort wird das Spielende eingeleitet. Doch um dorthin zu gelangen, muss man zwingend einen wertvollen Gegenstand erbeuten, finden oder als Belohnung vom Hexenmeister erlangen: den Talisman. Außerdem warten einige Prüfungen auf die Helden, so das diese schon ein wenig an Stärke und Talent gewonnen haben sollten um sich den Aufgaben zu stellen.
Die Spieler*innen können dabei untereinander handel betreiben und sich gegenseitig auch angreifen. Je nach Spielrunde wird so aggressiver gespielt oder aber auch auf das gegenseitige Angreifen bewusst verzichtet. Kleine Hausregel bei uns: Man kann benachbarte Charakter auch um Hilfe rufen - sofern man sich über die Belohnung einig wird ;)
Verpackung und Aufbau/Regeln:
Wie geschrieben - ich bin hier voreingenommen. Ich LIEBE die Boxen, das Artwork. Wenn ich das Spielbrett aufklappe und es auf den Tisch lege, die bekannten Felder und Ebenen sehe. Die Krone der Herrschaft mich quasi zu sich ruft... das hat für mich schon eine Magie. Aber wie gesagt: Ich spiele das Spiel seit über 30 Jahren. Somit sei mir mein positiver Eindruck verziehen. Dennoch: Das Spielbrett kann sich meiner Meinung nach sehen lassen. Auch das Artwork auf den Karten finde ich teilweise extrem gelungen.
Der Aufbau ist auch flott. Jeder bekommt einen Charakter, ein paar Marker und seine Spielfigur. Das sind mal mehr, mal weniger schöne Figuren. Gerade in einigen Erweiterungen gibt es sehr gute und detaillierte Figuren. Im Grundspiel ist die Qualität ok. Dann werden die Abenteuerkarten, Gegenstände, Zauber gemischt und als Stapel bereit gelegt - fertig.
Mit dem Einsatz von einzelnen Erweiterungen kann der Aufbau etwas länger dauern. Zu den Erweiterungen, welche für mich schon eine wesentliche Rolle spielen, komme ich aber später.
Die Regeln sind einfach und nachvollziehbar. Wie man zieht, kämpft und Karten abhandelt ist eigentlich ziemlich einfach und klar. Fragen kommen eventuell auf, wenn bestimmte Anweisungen auf Karten nicht eindeutig sind oder bei manchen Zaubern nicht klar ist, wann genau und wie diese gewirkt werden. Aber im Grunde ist Talisman mit sehr einfachen Regeln ausgestattet. Das wird manche davon abhalten, es zu spielen. Runebound z.B. löst den Kampf wesentlich spannender und eleganter. Aber die Stärken von Talisman liegen in der einfachen Zugänglichkeit und dem flotten abhandeln der einzelnen Züge.
So spielt es sich:
Zu Beginn sollte man sich mal mit seinem Charakter auseinandersetzen. Ist er eher auf körperlichen oder psychischen Kampf ausgelegt? Bekommt er auf bestimmten Feldern Vorteile? Was ist sein Vorteil, hat er ggf. auch Nachteile? Die eigene Charakterkarte gibt darüber Auskunft und es lohnt sich, darauf zu achten und es macht vor allem Spaß, wenn man sich auch ein wenig in die Rolle hineinversetzt. Man muss ja nicht jedes mal grölend durch das Wohnzimmer rennen, wenn man mit seinem Troll am Zug ist ;) ... aber es trägt natürlich schon sehr zur Atmosphäre bei.
Die erste Phase des Spiels sind all die Runden, die es braucht um langsam an nötiger Erfahrung zu gewinnen. Hierzu sammelt man einfach von besiegten Gegnern Trophäen ein (die Karte der Gegner) und wenn deren Stärke- oder Talentwert 7 erreicht, kann man diese gegen einen entsprechenden Punkt an Stärke oder Talent für seinen Charakter eintauschen. Man sucht also primär Gegner um diese zu besiegen. An dieser Stelle seien die Schicksalsmarker erwähnt, welche es erlauben einen Würfelwurf zu wiederholen. In der Bewegung oder gerade im Kampf eine gerne genutzte Möglichkeit.
Neben den Kämpfen sammelt man noch Gold, Gegenstände und deckt Orte auf. Und trifft auf Begleiter. So sammelte Lara in einer Partie sowohl den Prinzen als auch die Prinzessin ein und wir spielten leidenschaftlich eine Romanze aus. Gehört nicht zum Spiel, aber das Spiel bietet solche Ansätze. Aus solchen Gründen (und einigen familienbedingten Pausen wie z.B. gemeinsam zu Abend essen) dauert bei uns eine Partie schon mal 4-5 Stunden. Dann muss das Brett halt mal über Nacht stehen bleiben.
Die zweite Phase wird eingeläutet, wenn die ersten Spieler damit beginnen die inneren Ebenen zu besuchen. Hier warten schwierigere Aufgaben und mehr Abenteuerkarten auf einen. Und hier spätestens versucht man sich, seinen Talisman zu besorgen, der unerlässlich ist wenn man in die innerste Ebene will. Stirbt ein Charakter, kommt er übrigens aus dem Spiel. Wie ihr mit seinen Gegenständen umgeht ist der Runde selber überlassen. Ebenfalls raus, auf dem Feld liegen lassen oder (wie wir es in der Familie machen) es wird dem neuen Charakter des Spielers vererbt. Dieser beginnt nicht ganz bei null. Dennoch, bereits in Phase 2 zeigt sich, ob einzelne Charaktere deutlich mehr Glück hatten und ordentlich Erfahrung sammeln konnten und z.B. Glück mit starken Gegenständen hatten oder nicht.
Die letzte und finale Phase startet mit dem Moment, wo ein Spieler loszieht um die Krone der Herrschaft zu erreichen. Vorausgesetzt er ist stark genug und hat eine realistische Chance, sollten die anderen Spieler*innen spätestens jetzt sich ebenfalls auf den Weg machen. Egal wie die Chancen sind. Denn erreicht ein Spieler dieses Feld der Herrschaft, ist es meistens nur noch eine Frage der Zeit bis alle anderen Spieler den Heldentod sterben.
Unser Fazit:
Ein wunderbares Spiel das ich nur empfehlen kann. Es hat über die ganzen Jahre seinen Reiz für mich nicht verloren. Und ich spiele viele andere Spiele. Es gibt bessere kooperative Spiele. Es gibt Spiele mit tolleren Miniaturen. Es gibt wesentlich komplexere (und dadurch auch realistischere) Spiele. Und Talisman hat einen großen Glücksfaktor, auch wenn durch die Schicksalsmarker das ein wenig abgefedert wird. Aber obwohl es so viele andere Spiele gibt - es ist weil es so zugänglich ist, weil es so ein klares und simples Spielziel hat und weil es dennoch durch den Zufall immer wieder neue Geschichten schreibt eines unserer absoluten Lieblingsspiele.
Die Spieldauer ist es, die verhindert das es noch öfters bei uns gespielt wird. Denn obwohl man das Spiel schneller machen kann (z.B. bereits zu Beginn mit Bonus in Stärke/Talent starten) wollen wir eine bestimmte Spieldauer überhaupt nicht unterschreiten. Denn Talisman zeichnet aus, dass es beim spielen Geschichten schreibt. Reduziert man die Spielzeit, hat es auf uns nicht mehr die Wirkung. Aber sich als Familie für 3-4-5h an den Tisch zu setzen oder das Spiel mal über ein Wochenende aufgebaut stehen zu lassen - dass will auch überlegt sein. Wenn es dann aber steht und wir beginnen .. dann startet eine wunderbare gemeinsame, fantastische Reise - besser jeder Film!
Die Erweiterungen:
Talisman kann man wunderbar ohne Erweiterungen spielen. Es bietet dann durchaus für einige Spielerunden ausreichen Abwechslung. Aber richtig cool wird es, wenn man einige Erweiterungen nutzt. Es gibt mittlerweile sieben kleinere Erweiterungen und vier große.
Die Erweiterungen bringen neue Spielpläne, die den Originalplan ersetzen oder ergänzen. Mit mehreren solchen Spielplan- Erweiterungen wird es episch und man braucht einen großen Tisch! Dazu bieten fast alle Erweiterungen neue Charaktere, wodurch einfach die Auswahl steigt. Es kommen neue Abenteuerkarten und Zauber ins Spiel (mit allen Erweiterungen sind es hunderte von Abenteuerkarten). Die alternativen Enden ersetzen die Siegbedingungen auf der Krone der Herrschaft und können offen (dann ist von Anfang an klar, was dort gemacht werden muss) oder verdeckt (dann sieht man es erst, wenn man das Feld betritt) gespielt werden. Die Hexenmeister-Aufgabenkarten bringen hier Varianz ins Spiel. Gegner haben jetzt teilweise Stärke und Talent und man kann auf beide Arten gegen diese kämpfen. Auf weitere Besonderheiten gehe ich kurz ein:
Kleine Erweiterungen (7):
Die Frostmark: 4 neue Charaktere (Hexenmeister, Leprechaun, Nekromant, Ogerhäuptling). Drei alternative Enden. 24 Hexenmeister-Aufgabenkarten (ersetzen das Würfeln beim Hexenmeister). 84 neue Abenteuerkarten, 20 neue Zauber.
Die verlorenen Reiche: keine neuen Charakter. Dafür 6 farbige Basisringe, die helfen sollen die Charaktere zu unterscheiden. Drei neue alternative Enden. Zwei Mini-Reiche (Reichs des Herrschers der Todlosen und Höhle der Rattenkönigin). Diese werden zwischen den Übergang von Basisspiel und den Erweiterungen "Die Stadt" und "Die Katakomben" gelegt. Man benötigt also diese beiden Erweiterungen ebenfalls. Diese beiden Mini-Reiche bieten sehr herausfordernde Begegnungen. Die Übergänge sind die Brücke (20 Brückenkarten) und der Tunnel (20 Tunnelkarten). In den Reichen warten dann 36 Unterreichkarten.
Der Blutmond: 3 neue Charaktere (Grabräuber, Vampirjäger und Untergangsprophet). Drei alternative Enden. 111 neue Abenteuerkarten, 10 neue Zaubersprüche. Mit einer Zeitkarte wird Tag/Nacht angezeigt (Boni/Mali für bestimmte Gegner). Neue Abenteuerkarte "Mondereignis". Eine Werwolf-Figur startet als NPC (nicht Spieler Charakter) im Tiefen Wald und wird bewegt, wenn ein Spieler für seine Bewegung eine 1 würfelt. Im Kampf gegen ihn können Spieler zum Werwolf werden (6 Werwolfkarten)
Die Feuerlande: 4 neue Charaktere (Nomadin, Kriegsherrin, Dschinnenblut, Derwisch), drei alternative Enden. 81 Abenteuerkarten, 19 Zauber. 19 Geländekarten und 34 Feuerlandmarker. Verbrennen wird eingeführt, Karten werden aus dem Spiel verbannt. Feuerlandmarker kommen auf Felder, Spieler erhalten dort dann Schaden. Neue Geländekarten kommen ins Spiel und ersetzen dann bestimmte Anweisungen auf den Feldern des Spielbretts. Als Gegenstände kommen Schmuckstücke ins Spiel, welche nicht zur Traglast zählen.
Der Vorbote: 3 neue Charaktere (sehr coole Miniaturen ;) - Besessener, Himmelsbote und Himmelfahrerin), zwei alternative Enden, 10 Geländekarten, 10 Zaubersprüche, Figur und Bogen für den Vorboten sowie 32 Omenkarten (verschiedene Sätze zu je 8 Karten) und 75 Vorbotenkarten. Vor Spielbeginn entscheidet man sich für einen Satz an Omen-Karten. Im Spiel kommt der Vorbote zum Einsatz, und auf den Feldern wo er steht zieht man anstelle der Abenteuerkarten eine Vorbotenkarte.
Der Schnitter: 4 Charaktere (Ritter, Kaufmann, Weiser, Dunkler Kultist). 90 Abenteuerkarten, 26 Zauber, 12 Hexenmeisterkarten, 1 Karte & Figur "Der Schnitter". Dieser wird auch als NPC gezogen und es kommt bei Begegnung mit Spielern zu einem kleinen Ereignis - töten Spieler zB direkt ;)
Die heilige Quelle: 4 Charaktere (Edler Ritter, Magus, Schreckensritter, Klerikerin). 72 Abenteuerkarten, 16 Zauber, 3 alternative Enden, neutrale Gesinnungskarten (im Grundspiel gibt es nur Böse/Gut). 12 Stallkarten und 24 Belohnungskarten. Belohnungskarten ersetzen auf Wunsch den Erhalt des Talisman beim Hexenmeister. Stallkarten sind Reit- und Lasttiere.
Empfehlung: Frostmark, Schnitter und heilige Quelle bringen am schnellsten neue Abenteuerkarten und die sinnvolle Erweiterung der Aufgaben und Belohnungen beim Hexenmeister, ohne das weitere Spielelemente eingeführt werden. Blutmond finde ich aufgrund der Begegnung und Verwandlung in einen Werwolf ziemlich cool.
Große Erweiterungen:
Das Waldland: 5 neue Charaktere (Geisterläufer, Kundschafter, Uarlter Eiche, Spinnenkönigin, Totemkrieger). Diese Charakter benutzten teilweise Marker für ihre Fertigkeiten. Waldland-Spielplan (wird an Ecke "Dorf" angelegt und über den "Tiefen Wald" des Original-Spielplans wird das Waldland betreten. 103 Waldlandkarten (ersetzen Abenteuerkarten wenn man im Waldland ist). 20 Pfadkarten (drei liegen aus, betritt man das Waldland muss man einen Pfad wählen).
Story: zu Beginn ist der Wald noch freundlich, es gibt Lichtungen und man zieht durch lichte Wälder. Später wird der Wald dichter, sumpfiger und verfluchter. Zum Ende hin wartet ein epischer Kampf gegen König Mab (Talent/Stärke 10) und gewinnt man, darf man sich dem Schicksal stellen und seine Pfadkarte erfüllen.
Die Regel für helles und dunkles Schicksal wird eingeführt (die Marker haben schon im Grundspiel zwei Farben, aber jetzt kommen dazu die passenden Regeln). Dadurch sind Charaktere dann auch lichtgebunde, schattengebunden, ungebunden oder schicksalslos. Dazu passen gibt es 14 Schicksalskarten. Und drei alternative Enden.
Die Stadt: 6 neue Charaktere (Kopfgeldjäger, Schankmaid, Fassadenkletterin, Elementarmagier, Spion, Tüftler). Drei neue alternative Enden. Stadt-Spielbrett wird an Stadt des original Spielplan angelegt. 82 Stadtkarten, 12 Waffenkarten, 12 Haustierkarten, 16 Trankkarten, 16 Karten magisches Kaufhaus, 8 Stallkarten. Alles Gegenstände, die man in den verschiedenen Geschäften der Stadt kaufen kann. Es gibt 18 Steckbriefe, die man sich am Stadttor abholen kann und nach Erledigung ein Kopfgeld erhält. Enthalten sind auch noch 4 Karten neutrale Gesinnung (fehlen im Grundspiel).
Story: Ein Einkaufszentrum für Talisman ;). Die Steckbriefe bieten einen guten Weg, um an das nötige Kleingeld zu kommen.
Das Hochland: 6 neue Charaktere (Alchemist, Gaunerin, Hochländer, Kleine Fee, Vampirgräfin, Walküre) 3 neue alternative Enden. Hochland-Spielbrett wird in die Ecke Kapelle angelegt und das Hochland wird über die Felsspalten betreten. 142 Hochlandkarten ersetzen die Abenteuerkarten wenn man im Hochland unterwegs ist. 12 Abenteuerkarten und 10 neue Zauber werden in die Stapel vom Grundspiel gemischt.
Story: Das Hochland ist zuerst noch grün und mit schönen Hügeln überzogen. Bewegt man sich weiter hinein, kommen Steilhänge, Felsspalten und Schluchten zum Vorschein. Am Ende wartet ein stolzes Adlerhorst, und der Kampf gegen den Adlerkönig steht an. Besiegt man ihn (Talent/Stärke 8) erhält man eines von 4 Artefakten.
Die Katakomben: 5 neue Charaktere (Amazone, Fechtmeister, Gladiator, Philosoph, Zigeunerin) Für mich mit die schwächsten Miniaturen aller Erweiterungen. Der Katakomben-Spielplan wird in die Ecke mit der Taverne gelegt, über die Ruinen werden die Katakomben betreten. 128 Katakomben-Karten ersetzen die Abenteuerkarten. 10 Abenteuerkarten und 20 Zauber kommen aber ins Standard-Deck. Es gibt in dieser Erweiterung keine alternative Enden.
Story: Nachdem man den Eingang der Katakomben betreten hat, arbeitet man sich entlang von Gängen, Tunnel und Räumen immer tiefer in dieses alte Gewölbe. Vorbei an Zellen, Folterkammer und Monstergrube gelangt man schließlich in die Schatzkammer. Ein finaler Kampf warten und es winkt eine von 10 Schatzkarten als Belohnung.
Die Drachen: 6 neuen Charaktere (Minotaurus, Feuermagier, Drachenreiterin, Drachenpriesterin, Drachenjäger, Zauberkünstlerin). Sehr coole Figuren ! Diese Erweiterung bring eine komplett neue Story ins Spiel. Die Herrschaft der Drachen. Das doppelseitige Spielbrett ersetzt die innere Ebene mit entweder dem Drachenturm oder dem Drachenreich. Es gibt Bögen für die drei drakonische Lords und dazu passend je 56 Drachenkarten (Varthrax, Cadorus, Grilipus). Außerdem 140 Drachenmarker, 19 Schlafmarker und drei alternative Enden.
Story: Die drei drakonischen Lords kämpfen um die Krone der Herrschaft. Je nach dem welcher gerade an der Macht ist, hat er Einfluss auf bestimmte Gebiete des Spielplans. Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler immer einen Drachenmarker. Es folgen Drachenangriffe, eine Drachenwut befällt den Spieler oder ein Drache schlummert gerade. Außerdem sammeln sich Drachenschuppen an, die unterschiedliche Auswirkungen haben.
Der Kataklysmus: 5 neue Charaktere (Arkaner Jüngling, Barbar, Mutant, Schrottsammler, Schwarzer Ritter). Ein neues Spielbrett (Ersetzt das Standard-Spielbrett). 25 Überrestekarten (davon kommen einige zufällig auf das Spielbrett). 40 Bewohnerkarten, 47 neue Abenteuerkarten und 10 Zaubersprüche kommen zu den Originalkarten. 6 neue Hexenmeisterkarten. 10 neue Geländekarten. 3 alternative Enden.
Story: Die Welt wurde zerstört - und existiert doch weiter. Die Krone der Herrschaft warten erneut darauf, ergriffen zu werden. Alte Ruinen und Überreste wollen erkundet werden, neue Bewohner beginnen die Regionen zu besiedeln.
Empfehlung: Die Stadt gehört für mich einfach dazu und bringt schöne Gegenstände sowie die Steckbriefe, welche schöne Zwischenziele bieten. Hochland, Wald und Katakomben bringen jeweils einen schön illustrierte Neben-Schauplatz ins Spiel. Ist Geschmackssache, ich finde Waldland besonders schön. Kataklysmus bringt schöne Spielbrett-Alternative und mit den Bewohnern und den Überrestekarten noch mehr Story als das Basisspiel. Drachen finde ich verändern das Grundspiel deutlich und ich mag es nicht so. Die Charaktere allerdings sind erstklassig!
Das meint Torsten: "Ich verliebe mich ständig neu. Die Erweiterungen, die insgesamt 69 Charaktere, hunderte Abenteuerkarten. Da ist jedes Spiel anders, und man kann mit den Erweiterungen erstklassig variieren. Es ist schnell erklärt, es schreibt jedes mal eine neue Geschichte. Man braucht Geduld und etwas Ausdauer, und man muss Lust darauf haben nicht nur stur die Figuren zu ziehen sondern auch wirklich ein Abenteuer erleben zu wollen! Dann ist Talisman super! "
Das meint Alex: "Talisman begeistert mich auch. Es ist schnell aufgebaut und es braucht wenig Regeln. Der Spielfluss ist gut, man fiebert auch bei den anderen Mitspielern mit. Die Charaktere entwickeln sich gut mit den ganzen Gegenständen und Begleitern. "
Das meint Linus (9): "Cool ! Ich mag den Troll, ich mag gerne kämpfen und ich greife vor allem gerne Lara an. Eigentlich will ich immer gewinnen, aber bei Talisman will ich garnicht der Sieger sein. Mir macht das gemeinsame rumlaufen und das aufdecken von Abenteuer einfach Spaß."
Das meint Lara (14): "Selbst mir gefällt es sehr gut. Die Fantasy-Welt gefällt mir, viele Abenteuerkarten finde ich spannend. Besonders die Begleiter finde ich gut. Die Spieldauer ist grenzwertig, eigentlich für mich zu lange. Aber da wir es gut unterbrechen können und z.B. an zwei Abenden spielen, ist es ok. "
Unser Familien-Rating (1-6, Schulnotensystem): 1-2
Altersempfehlung: ab 8+ (lesen sollte gut gehen)
Spieler: 2-4
Preis: ca. 40€
BGG Link: Talisman auf Boardgamegeek
Brettspiel-Angebote: Talisman
Anleitung: Note 1 *Gut und verständlich erklärt, viele Beispiele und Bilder
Aufbau: Note 1-* Spielbrett raus, Karten mischen, Charakter zuweisen ... fertig..
Material: Note 2 *Pappstärke ok, Karten ok. Miniaturen sind meistens gut
Spielerlebnis: Note 1 *Wichtig: Weder realistisch, kein super Kampfsystem, Glückslastig. Aber das Spiel schreibt einfach tolle Geschichten und bietet uns immer wieder erneut tolle Stunden und alle haben ständig Lust auf Talisman. Trotz das es eigentlich im Kern trivial ist
Frustgefahr: Note 2 *Wenn das Würfelpech einen verfolgt und selbst die Schicksalsmarker nicht mehr helfen. Oder aber andere Spieler es auf einen abgesehen haben. Dunkle Schicksalsmarker bieten mehr Chance zu Frust, da diese nachteilig für Spieler eingesetzt werden (können)
Wiederspielwert: Note 2 *Aufbau flott, Abwechslung auch Dank der vielen Erweiterungen sehr groß! Alleine die Spieldauer von 3-4-5h muss einkalkuliert werden.
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